fbpx
20 °C Asunción, PY
19 de abril de 2024

“Tenemos que concentrarnos en un mercado global”

Eduardo Benítez e Ismael Pozzo, socios fundadores de Warani Studios y creadores del juego Malavisión, comentaron que este rubro fue de los pocos dentro de las industrias creativas en registrar un crecimiento exponencial durante los últimos dos años.

Explicaron que la escasa aceptación de los paraguayos hacia los juegos de PC hizo que el primer juego nacional lanzado en PlayStation 4 haya tenido un mayor éxito en mercados internacionales como China y Rusia.

Los videojuegos existen desde hace más de cincuenta años y, a pesar de su antigüedad, continúan evolucionando con el paso del tiempo. Esta industria todavía es muy nueva en nuestro país, pero en los últimos años ha registrado un salto exponencial sumando miles de seguidores alrededor del mundo.

Actualmente existen diversas empresas que se dedican a la industria de los videojuegos, en Paraguay. Entre ellas se encuentra Waraní Studios, que ha logrado catapultar la industria gamer en el país con el videojuego Malavisión, al lograr introducirlo en el PlayStation 4, convirtiéndose en el primer juego de origen nacional en estar en una consola.

Ismael Pozzo y Eduardo Benítez, creadores de este exitoso videojuego y socios fundadores de Waraní Studios, conversaron con MarketData durante su paso por el reciente Campus Party y señalaron que en Paraguay la industria gamer se encuentra aún en una etapa incipiente, aunque con un panorama auspicioso.

Por otra parte, resaltaron que el consumidor local suele ser reacio a consumir los juegos de PC, por lo que desde la empresa apuntan más a un mercado global, ya que en el país cuentan con una mayor aceptación los juegos de consola y móviles.

Igualmente, manifestaron que durante el confinamiento a causa de la pandemia del COVID-19, este sector fue el único que registró un importante crecimiento dentro de las industrias creativas.

– En comparación a los años anteriores, ¿cómo se encuentra el mundo gamer a nivel local? 

Eduardo Benítez (EB): Principalmente, la industria del gaming acá en Paraguay está teniendo un sobresalto demasiado importante, bastante positivo, no solamente en la parte del crecimiento de la gente que juega, o la gente que desarrolla videojuegos, sino también en la parte económica: los videojuegos integran y son parte de lo que son las industrias creativas. Y las industrias creativas hoy por hoy generan el 2,5% del PIB Nacional, entonces hablamos de una fuerza de lo que parece ser un sector pequeño, pero en realidad es algo enorme que está generando obviamente bastantes ingresos dentro de lo que es la economía paraguaya. 

El gaming en general, en el país, tiene un crecimiento muy positivo, podemos verlo acá dentro de los torneos que se están haciendo en el ámbito de los e-sports, con nosotros y otros exponentes del videojuego en la parte del desarrollo del videojuego, exportando videojuegos en las plataformas de PlayStation, Xbox, Nintendo, siendo por ejemplo destacados videojuegos nacionales en plataformas como la App Store o el Play Store. Entonces, hablamos de algo que ya está generando de qué hablar y que ya está generando un cambio bastante positivo también en la economía paraguaya, y que esperamos que no haga más que crecer en los próximos años.

– Con la llegada de la pandemia del Covid-19, ¿desde Warani Studios se vieron afectados?

Ismael Pozzo (IP): A decir verdad, Waraní Studios, en cuanto a lo que es el trabajo, no estuvo alterado para nada, porque nosotros desde que arrancamos en la empresa cada quien estaba ya trabajando en su propia casa, o sea, nosotros no tenemos un lugar fijo; por ejemplo, tenemos gente trabajando en Limpio, gente trabajando en Choré, gente trabajando en Areguá, e incluso algunos colaboran desde España. A lo que voy es que no nos afectó absolutamente la pandemia en cuanto a dejar de ir al trabajo por A o B motivo, estar encerrados ni nada por el estilo; sino más bien afectado, pero positivamente, ya que la gente empezaba a llamarnos más porque estaban interesados en hacer un producto interactivo para sus clientes, porque como no era ya algo presencial debido justamente a la pandemia, estaban buscando alternativas.

Además, para nosotros hubo un incremento en las ventas de lo que es videojuegos, videoconsolas y demás, porque la gente se quedaba más en su casa, por lo que la pandemia fue absolutamente beneficiosa para el rubro de los videojuegos y, por supuesto, para la industria de desarrollo de videojuegos también.

– ¿Cuánto mueve el sector de los videojuegos en el país?

IP: El 2,5% del Producto Interno Bruto (PIB) implica todo lo que es la industria creativa, dentro de esta cifra está lo que son los videojuegos, publicidad, cine, es toda la industria creativa en general. Además, dicho dato pertenece  a un estudio realizado en el 2018, pero no tenemos dudas de que para el 2022 ya haya crecido mucho más que ese monto. Realmente no hay datos concretos. Hace poco, Juan de Urraza -CEO de Posibilian Tech y Fundador de IGDA Paraguay- comentó una cifra relativamente cercana exclusiva a lo que es el rubro de los videojuegos, que ronda entre USD 2 millones y USD 2,5 millones de ganancias para los años 2021 y 2022. Esperamos que esas cifras, justamente que son las más precisas hasta ahora, vayan aumentando en lo que se ve según las perspectivas que estamos teniendo.

– En cuanto al talento humano paraguayo, ¿cómo se encuentra en lo relacionado con las programaciones de juegos? 

EB: Principalmente creo que aquí la industria, como estamos diciendo desde el principio, es una industria incipiente, una industria que está creciendo y, por sobre todas las cosas, que necesita de pilares para sostenerse. En el país no existen carreras exclusivas de desarrollo de videojuegos, pero sí ya existen cursos, diplomados, cursos técnicos acerca del desarrollo de videojuegos, o game design, que si bien son algo bastante básicos, ya están cimentando, están haciendo un avance de lo que van a ser los nuevos desarrolladores que van a salir de Paraguay y que por sobre todas las cosas van a seguir exportando mano de obra nacional.

Eduardo Benítez e Ismael Pozzo, socios fundadores de Warani Studios y creadores del juego Malavisión, durante su participación en el Campus Party 2022. Foto: Gentileza Campus Party

– Teniendo en cuenta que Waraní Studios programa juegos tanto para nivel local como internacional, ¿cuál es el proceso para llegar a un gran número de personas en el mundo y cómo diferenciar el target al que se dirige?

IP: ¿Qué pasa exactamente? Para publicar un juego, lo que se hace primeramente es buscar la plataforma que sea, no digo la más confiable, pero por lo menos la más abierta a recibir tu producto, y en este caso es Steam, pero en Steam cuando se publica un juego no se puede publicarlo para cierta región del mundo nada más, sino más bien es para el mundo entero. Vender un videojuego no sería lo recomendable en ningún caso, lo ideal es buscar una plataforma, por ejemplo Google Play o App Store si es teléfono, o Steam para dar esa formalidad a tu producto, esa estandarización y eso obviamente implica algunas regalías para esas empresas, pero es lo más seguro a nivel de producción y de lanzamiento.

Con esto quiero decir entonces que no es recomendable hacerlo de manera puramente local, salvo que sea algo demasiado puntual; pero sí, por ejemplo Google Play tiene la opción de ponerlo solamente en Paraguay, eso por ejemplo es factible pero en Steam no; hay opción para teléfonos, de repente, pero no tanto a nivel de Steam, que es para PC. Por eso hay que ver un poquito ese aspecto antes de considerarlo y Malavisión – el primer videojuego paraguayo lanzado para PlayStation 4 lanzado por la empresa-, si te habrás dado cuenta, se publicó en Steam para todo el mundo, pero evidentemente se iba mucho hacia Paraguay, o sea tratar de buscar ventas en Paraguay sobre todo, aun así, tuvimos más ventas en China, Rusia y demás.

Creo que en Paraguay ni siquiera estaba en la lista de los diez primeros y eso es básicamente porque es un juego para PC, era un juego exigente, o sea no hay mucha gente con PC que lo pueda jugar, ahí lo que se complicaba un poquito, de repente si estaba en Google Play iba a ser mucho más factible poder jugarse, ese era uno de los grande problemas, entonces yo creo que más bien va por ese lado, tenemos que concentrarnos en un mercado global.

En principio, nosotros tuvimos el error de ponerlo Malavisión Ñepyry en Steam y la recepción no era mucha, porque no entendían a qué se refería, entonces de ahí sale la idea de tratar de enfocarse un poquito en lo nacional como lo hicimos con The Origin: Blind Maid, para enfocarnos en el mercado global donde está realmente el público al que está destinado este producto.

The Origin: Blind Maid tendrá lugar en el Gran Chaco, una inmensa región que se extiende a lo largo de Paraguay, Bolivia y Argentina, y su argumento y desarrollo exploran aterradores mitos y leyendas del folclore universal. El videojuego se estrenó el 22 de julio, en PC a través de Steam.

Fuente: blog.personal.com.py

– Mencionan a China y a Rusia entre los principales mercados receptores ¿En qué otros países cuentan con una gran apertura?

EB: Principalmente son países asiáticos, verdad que tienen un mercado mucho más globalizado, un mercado con mayor alcance que tienen un poder adquisitivo mucho mayor al nuestro, pero actualmente occidente está demostrando también un interés en lo que estamos haciendo, como Estados Unidos por ejemplo, Canadá y México. También en Latinoamérica, países como Argentina, Brasil, pero seguimos hablando obviamente de mercados que están muy por debajo de Japón, China, Rusia, España o Inglaterra, por ejemplo.

Creo que The Origin está logrando catapultarse en demasiados países y que está generando el interés por sobre todas las cosas de nuevas personas, de nuevos clientes, de nuevas personas que van a descubrir videojuegos paraguayos y estamos demasiado contentos por eso.

– ¿Cómo se dio la experiencia de salir del país y conquistar nuevos horizontes?

IP: Nosotros lanzamos el juego Malavisión en Steam, que es la plataforma que se encarga de publicar tu juego en todo el mundo. Entonces, las personas de China, no las empresas, la gente de manera individual compran el producto, de las cuales el 30% va para Steam y el 70% para el desarrollador, esa sería más o menos la dinámica y hay casos en que las empresas te compran también el juego.

En nuestro caso, tuvimos el caso con Malavisión, que compraron empresas de Europa, como fue una empresa italiana y una rusa. Ellos compraron un pack así de nosotros y le llevamos las llaves de productos a un precio reducido, para que ellos lo puedan revender.

Pero usualmente eso no hay en China, por ejemplo, más bien es algo europeo o de Estados Unidos, entonces ese es más o menos el sistema o la forma de trabajo, salvo que exista un publisher chino que quiera publicar tu juego, que de repente podría darse el caso, aunque no es muy probable porque los chinos tienen una cultura muy cerrada y muy específica sobre ciertas cosas, entonces sobre todo van a publicar juegos chinos nada más.

– Teniendo en cuenta la coyuntura económica actual. Desde Warani Studios, ¿sintieron alguna baja en las ventas de los productos en estos primeros meses del año?

EB: Creo que realmente el mundo de los videojuegos se maneja de diferente manera. Justamente, cuando hablamos de entretenimiento, las personas, la sociedad siempre tiene, ya sea para videojuegos, ya sea para Netflix, para Amazon, lo que sea, por lo que la industria de los videojuegos no sufrió una recaída con respecto a la inflación que se estuvo viendo, por los diferentes conflictos económicos que se estuvieron dando en el mundo. Realmente no hubo mucho movimiento negativo, desde esa parte, entonces esa es una de las fortalezas que tiene la industria del videojuego, de que es demasiado fuerte como para poder tener recaídas con respecto a inflación o situaciones críticas hablando de economía.

Se puede decir que la industria no para de crecer, eso es uno de los factores interesantes que tiene este sector, que no para de crecer y que es algo que siempre se tiene que estar explotando, y eso es lo que estamos haciendo aquí desde Paraguay.

– ¿Cuál es la perspectiva de Waraní Studios para el 2023? ¿Qué es lo nuevo que estarían lanzando al mercado?

IP: La verdad es que hay muchas cosas que todavía no están cerradas al 100%, pero nosotros pronosticamos que para 2023 o finales de 2022, va a haber una expansión gigantesca de Waraní Studios, casi de modo industrializado ya. Vamos a estar trabajando seguramente en múltiples proyectos a la vez.

Ahora estamos trabajando en un par de proyectos a la vez, eso va a incrementarse exponencialmente, vamos a trabajar con una cantidad enorme ya de personas y si no son lo suficientemente capaces, no están lo suficientemente capacitadas, vamos a prepararlos, porque tenemos también esa capacidad, tenemos cursos de desarrollo de videojuegos que vamos ceder a nuestros empleados.

Entonces, esperamos que se confirmen ciertas cositas y vamos a dar también notas a la prensa para comentar lo nuevo que estamos preparando desde Waraní Studios y desde nuestros representantes, y también la gente que está interesada en invertir en nosotros.

Te puede interesar

Así irrumpe la IA en las finanzas personales

Evitar gastos superfluos, propiciar el ahorro y recomendaciones para una mejor utilización del dinero son tan solo algunas de las acciones que hoy se pueden realizar con la inteligencia artificial.

Exploramos la importancia de la llegada de esta herramienta a la vida cotidiana y cómo ayuda a mejorar tanto el manejo de los recursos financieros como el desarrollo de los sectores económicos, a partir de la experiencia de la app Controlate.